CG-ARTS アニメーション実技試験2025

 

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第7回目となる「CG-ARTSアニメーション実技試験2025」では、356名の課題提出がありました。試験にご参加いただき、ありがとうございました。

課題のダウンロード

CGアニメーションを学習されている方や指導者向けに、試験で使用したCGデータ各種を公開しております。
ダウンロードを希望される方は、フォームから申請してください。

含まれるデータ:
1. 絵コンテ(PDF)
2. 3DCGデータ:キャラクタモデル、背景モデル(MAYA, 3DSMAX, Blender)
3. タイムコード用データ(AfterEffect)
4. 作打ちビデオ


絵コンテ
今回の課題

画像をクリックするとPDFが開きます。


作内ビデオ

課題の形式
アニメーション

・14秒
・手付アニメーションに限ります。
・ポニーテールも動かしてください。
・表情も動かしてください。

モデルデータ

・モデルデータは、提供された3DCGデータを使用してください。
・どの3DCGソフトのデータを使っても構いません。
・キャラクタモデル、背景モデルのサイズの変更は不可です。
・リグのカスタマイズは可です。
・他の3DCGソフトへのコンバートは可です。(各自の責任で行ってください)

動画サイズ

1280×720(16:9)

FPS

24fps

フォーマット

MPEG4(H.264形式)

ファイルサイズ

20MB以下


評価

採点

基礎評価(50点満点)+企業評価(50点満点)=総合評価(100点満点)で採点しました。

基礎評価とは?

「基礎評価基準(33項目)」に基づく採点です。100点満点で採点を行い50点満点に換算して総合点を算出しています。
・ポージング6項目×4点=24点
・アニメーション 9項目×4点=36点
・レイアウト・カメラワーク5項目×4点=20点
・尺・仕様6項目×1点+7項目×2点=20点

企業評価とは?

評価企業5社それぞれの「新卒採用レベル」を基準とした採点です。5社×5点=25点満点で採点を行い、50点満点に換算して総合点を算出しています。

「いいね!」企業評価

CG-ARTS賛助会員企業の中からいいね!評価企業として38社が参加しています。各社の担当が全ての課題に目を通し、お気に入りの課題に「いいね!」マークをつけました。どんな企業から評価されたのか?ぜひ就活などの参考にしてください。

フィードバックシートサンプル

CG-ARTSアニメーション実技試験2025における成績上位作品を公表いたします。

画像をクリックすると動画が再生されます。

第1位
生田 櫂人
HAL大阪
ゲームデザインコース
3年
総合点:90.5点
いいね数:25

第2位
鶴森 大輔
MENTA
MENTA
総合点:90.0点
いいね数:19

第3位
松永 早紀
日本電子専門学校
コンピュータグラフィックス科
2年
総合点:88.5点
いいね数:21

第3位
坂本 克己
HAL大阪
CG映像・デザイン・アニメ4年制コース
3年
総合点:88.5点
いいね数:26

第5位
氏名非公開
所属非公開
3DCGデザイナー専攻
1年
総合点:87.0点
いいね数:14

第6位
氏名非公開
デジタルハリウッド 大阪本校
本科CG/VFX専攻
1年
総合点:86.5点
いいね数:25

第7位
和田 侑樹
武蔵野美術大学
デザイン情報学科
4年
総合点:85.5点
いいね数:15

第7位
宮地 瑛大
HAL名古屋
4年制学科 ゲームデザイン専攻
3年
総合点:85.5点
いいね数:25

第9位
茨木 琉
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:84.5点
いいね数:25

第10位
山田 真吾
所属非公開
芸術文化学群 ビジュアルアーツ専修
2年
総合点:83.0点
いいね数:29

第10位
吉村 美咲
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:83.0点
いいね数:26

第12位
李 金城
日本電子専門学校
コンピュータグラフィックス科
1年
総合点:82.5点
いいね数:12

第13位
吉川 怜美
アルケミースクール/ 角川ドワンゴ学園S高等学校
ネットコース普通科ベーシック
1年
総合点:80.5点
いいね数:18

第13位
小山 慧士
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:80.5点
いいね数:15

第13位
倉谷 新史
HAL大阪
ゲーム4年制学科
2年
総合点:80.5点
いいね数:15

第16位
武藤 結芽
日本電子専門学校
コンピュータグラフィックス科
2年
総合点:80.0点
いいね数:12

第16位
前田 暉斗
河原デザイン・アート専門学校
3DCGゲーム・アニメ科 モーション専攻
2年
総合点:80.0点
いいね数:18

第18位
阪上 孝文
HAL大阪
CG・デザイン・アニメ四年制学科
3年
総合点:79.5点
いいね数:16

第19位
津川 真侑
東京工科大学
メディア学部
3年
総合点:78.5点
いいね数:18

第20位
板場 康樹
日本電子専門学校
コンピュータグラフィックス科
2年
総合点:78.0点
いいね数:17

第21位
氏名非公開
KADOKAWAアニメ・声優アカデミー大阪校
CGアニメーター専攻
2年
総合点:77.5点
いいね数:11

第21位
鈴木 陸矢
バンタンゲームアカデミー東京校
ゲームグラフィッカー専攻
1年
総合点:77.5点
いいね数:5

第23位
内藤 陽太
所属非公開
学部・学科・コース非公開
学年非公開
総合点:76.5点
いいね数:15

第24位
下田 雪鈴
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:76.0点
いいね数:11

第24位
植杉 義徳
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:76.0点
いいね数:14

第24位
田中 ちはる
大阪電気通信大学
総合情報学部・ゲーム&メディア学科
3年
総合点:76.0点
いいね数:7

第24位
小島 大芽
HAL名古屋
ゲーム4年制学科ゲームデザイン専攻
3年
総合点:76.0点
いいね数:11

第24位
森 玲於奈
KADOKAWAアニメ・声優アカデミー東京校
アニメ学部
2年
総合点:76.0点
いいね数:7

第24位
石井 颯
福岡情報ITクリエイター専門学校
ゲーム・クリエイター学科CG・映像制作コース
2年
総合点:76.0点
いいね数:11

第30位
中野 日花里
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:75.5点
いいね数:7

第30位
金城 善
HAL大阪
CG・デザイン・アニメ4年制学科 アニメーションコース
3年
総合点:75.5点
いいね数:4

第30位
金井 祐樹
HAL東京
ゲーム4年制学科
2年
総合点:75.5点
いいね数:12

第33位
小野寺 亜哉
名古屋学芸大学
メディア造形学部映像メディア学科
3年
総合点:75.0点
いいね数:11

第34位
石渡 太一
HAL東京
CG・デザイン・アニメ 4年制学科 アニメーションコース
3年
総合点:74.5点
いいね数:7

第34位
石井 一矢
HAL東京
CG映像コース
2年
総合点:74.5点
いいね数:4

第34位
TANG TSZ LOK FELIX
HAL東京
CG学科CGアニメーション専攻
1年
総合点:74.5点
いいね数:7

第37位
鈴木 日菜多
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:74.0点
いいね数:9

第37位
盧 念濤
HAL大阪
CG映像科アニメーションコース
2年
総合点:74.0点
いいね数:11

第39位
高杉 航平
所属非公開
学部・学科・コース非公開
学年非公開
総合点:73.5点
いいね数:14

第39位
西尾 麻那
総合学園ヒューマンアカデミー 仙台校
ゲームカレッジ CGデザイナー
1年
総合点:73.5点
いいね数:14

第39位
永田 剛士
HAL東京
CG・デザイン・アニメ4年制学科
3年
総合点:73.5点
いいね数:6

第39位
庄司 悠人
トライデントコンピュータ専門学校
CGスペシャリスト
1年
総合点:73.5点
いいね数:8

第43位
丹野 翼
河原デザイン・アート専門学校
3DCGゲーム・アニメ科
2年
総合点:73.0点
いいね数:5

第44位
井手 優弥
KADOKAWAアニメ・声優アカデミー東京校
3年制CGアニメーター専攻
2年
総合点:72.0点
いいね数:9

第44位
氏名非公開
デジタルハリウッド 東京本校
本科CG/VFX
1年
総合点:72.0点
いいね数:9

第46位
氏名非公開
京都芸術大学
美術工芸学科 日本画コース
3年
総合点:71.0点
いいね数:4

第46位
中井 優吾
HAL大阪
CG・デザイン・アニメ4年制学科
3年
総合点:71.0点
いいね数:3

第48位
菅原 夢摘
北海道情報大学
情報メディア学部情報メディア学科
2年
総合点:70.0点
いいね数:8

第48位
小野寺 美友
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:70.0点
いいね数:3

第48位
新井 裕太
太田情報商科専門学校
デザイン学科 3DCG 3年制コース
2年
総合点:70.0点
いいね数:6

第48位
河村 東
HAL大阪
CG・デザイン・アニメ4年制学科
3年
総合点:70.0点
いいね数:3

第48位
田口 魁人
HAL名古屋
ゲーム4年制学科 ゲームデザイン専攻
3年
総合点:70.0点
いいね数:7

第48位
早川 貴大
デジタルハリウッド 東京本校
本科ALクラス
1年
総合点:70.0点
いいね数:5

総評

採点企業5社からの、今回の試験への総評をご紹介します。


難易度が高かったのか、残念ながら良い印象の作品は少なかったです。スロー演出時、「キャラは遅くなるがカメラの動きは遅くならない」・「スローがあけた時にキャラだけが加速しているように見えて違和感が残る」ものが多く見受けられました。動ける動きは実際に自分で動いてみてください。そして、人の体の動きや力の流れ方をしっかりと観察し、アニメーションに反映するようにしましょう。


今回の課題は、「動きの緩急」「足元の接地」「感情の表現」で評価が明確に分かれていました。冒頭の走り~曲がり角での急ブレーキ、再度走り出して気付いて振り向く部分でのスローモーション、目線を活かした感情の表現、ぶつかっての転倒など、肝となるポイントがいくつかあり、その動きや前後の繋がりなどをいかに自然に表現できるかが重要な課題だったと思います。そして終始走っているシーンの為、足元の接地がしっかりしているかは大前提でありながらも意外と守れている人が少なかったです。まずは課題全体のシチュエーションを読み込んで、基本的な要素として守らなければいけない部分を把握し、その上でそれぞれのポイントの動きのブラッシュアップ、前後の動きの繋がりや緩急を意識して制作していきましょう。


難しい課題にも関わらず、しっかりと動きが付けられる参加者が多く驚きました。アニメーション実技試験にはストーリーがあります。走る、止まる、の「動き」に留まらずこのキャラクターは誰が声優だろう、実写だったら誰で、どんな演技するだろうと想像し、自己主張ではなく「このキャラならどう動くか」という物語への寄り添いができる。技術の先の「芝居」があるアニメータが居ました。来年も出会えると楽しみにしています


今回の課題は過去作と比べても全体的にレベルが高かった一方、情報量の多さに苦戦し、細部まで詰め切れなかった作品が目立ちました。特に、カメラワークとキャラクターの動きを同期させる難しさを実感したのではないでしょうか。アニメーターであっても、カメラの知識は演出意図を反映するために必須のスキルです。まずは、キャラクター設定に基づいた「キーポーズ」を確実に決めることから始め、そこから段階的にアニメーションを詰める習慣をつけましょう。ポーズ数が増えても、基本の徹底がクオリティを支えます。少しずつ知識と技術を積み上げ、さらなる高みを目指してください。皆さんの今後の活躍を期待しています!


すいません総合評価とは少し違ったコメントをさせていただきます。全体通して見た時に[キャラ性]や[演出意図]が表現されていない人が多かった印象でした。これらは非常に重要で、[キャラ性]は映像の面白さや説得力、[演出意図]は監督が動画内で入れたい最低限の内容になるため、これらを意識して絵や動きを作るとクオリティの高い絵を作れるようになると思います。ちなみに[キャラ性]や[演出意図]というのは答えがたった1つではなく、自分の考え方次第で多くの答えがありそれを考えるのもアニメーション作業の楽しい部分です。「自分だったらこういう演技をさせるね」とか「こういうポーズや表情入れたらどうだろう」など、そういったもの考えていく事で自分だけのアニメーションや表現が出来るようになります。月並みな言葉ですが常に考える事を止めないでください、経験則としてこれをやめた時点で確実に成長が止まります。リテイクになったら何故ダメだったのか、褒められた部分は何故良かったのか、いつもこういう風にポーズ付けてるけど今度は別のポーズを付けてみようなど、何が良いのかを常に模索し続けてください。


いいね!企業の総評

いいね!企業からの、今回の試験への総評をご紹介します。


株式会社デジタル・メディア・ラボ
アニメーション課題、お疲れ様でした!皆さんの提出物を確認しましたが、全体的に意欲の高さが伝わる内容でした。今回の課題では共通の絵コンテがありましたが、その枠組みの中で「自分なりの演出」を加えようとする姿勢が随所に見られました。決められた動きをなぞるだけではなく、プラスアルファの表現を模索することは、クリエイターとしての個性を磨くうえで非常に重要です。ぜひこの視点を持ち続けて、今後の制作活動に励んでください。


株式会社レベルアップ
以下をチェックさせていただきました。1カット目:女子学生らしいはつらつとした走りモーションの表現力。2カット目前半:ターンを伴うストップ&ゴーモーションのクオリティ。減速と加速のための尺やポージング。「柱と衝突」:不意のアクシデントに対して緊急状態であることを演技しているか、慌てていたりびっくりしているような心情を見せられているか、衝突によって身体が受ける衝撃がリアルに表現されているか。ラストカット:手と上半身で感情表現ができているか。全体的には、難易度が高いであろう「ストップ&ゴー」モーションのクオリティが高い方が多かった反面、「柱との衝突」のところで正しい衝撃表現が出来ている方が少ない印象でした。また、絵コンテに記載されている事だけをただ3Dソフトで再現する「作業」をゴールとするのではなく、ストーリーを3DCGで視聴者に伝えるためにどのような工夫を凝らしているか、という表現者の個性が作品に表れている方には高い評価をつけております。絵コンテを大きく逸脱することなく、プラスアルファの独自な芝居や演出を加えユニークなショートストーリーに仕上げている作品には好感と期待を持てました。


デジタルギア株式会社
全体を通して、スローモーション時における感情表現に多くの方が苦戦していたように思います。その中でも、瞳の動きで繊細な表現まで伝えている作品や、ポージングに独自の解釈を加えた作品は好印象でした。ブレーキから柱に衝突する一連の演技もバリエーション豊富で見ごたえがありました。コンテや設定をしっかり読み解き、「このカットで何を伝えるべきか」という視点を持ち、これからも様々な制作に挑戦をしてほしいと思います。


exsa株式会社
今回の課題の肝は「よそ見をしていたら柱にぶつかった」という部分かと思います。自然なアニメーションを作るにはできるだけ状況を再現して自分で行うのが一番の近道です。(柱にぶつかるのは危ないので十分注意が必要ですが…)どのくらいの速度でどのくらいの距離だったら避けられずにぶつかってしまうのかなどが見えてくるはずです。アニメーションに説得力を持たせるためにはそういった下調べがとても大切ですので、ぜひ制作の前の観察や研究のほうに時間を使うことをお勧めいたします。


株式会社ギャラクシーグラフィックス
前後カットの繋がりや、動きの緩急、間の取り方など気持ちよい流れを意識して作成するとより見せたい部分などの強弱が出て興味をそそられるものになるかと思います。アニメーションとは直接関係ありませんが、明らかに不備のあるムービーが散見される印象でした。作品は人に見てもらうものであるということを強く意識してほしいと感じました。


株式会社unknownCASE
走りはアニメーションの基本ですが、普段から見慣れているものなので見る人も違和感に敏感です。手足の接地や、1コマのポーズの重心表現に手を抜かず、丁寧につけるのが重要です。重さ(重心・重力・慣性力)の表現がしっかりできている人は高評価に繋がっていると思います。その上で更に、見ている人を楽しませようという遊び心があるアニメーションには心惹かれますね。一度完成したら終わりとせず、フィードバックを受けてブラッシュアップを重ねましょう!


株式会社フレイムハーツ
今回の課題は全体的に難易度高かったのかなと感じて作品拝見していました。動きの強弱や目の表現といった新しい要素も加わって大変だったかと思います指示ににもあったかと思いますが、絵コンテを如何に再現するかがベースですので仕様通りになっているかリファレンスもしっかり観察して再現度を高めてください。全体的にはもっと目の表現を工夫してくれた方が良かったと思います。


株式会社ゲームフリーク
全体的にカメラワークや仕様は守られていますが、演技に自然さが欠けています。特に走るシーンでは体の重さが感じられず、カーブでの躍動感や柱への衝突時の慣性が表現されていませんでした。物理的な動きやボディメカニクスを意識することで、演技に説得力が生まれますので、これらの要素を作品に取り入れてみるとよいかと思います。また、構図の魅力も改善できると思います。シンプルなカメラワークであるからこそ、キャラクターの配置と動きが重要です。具体的には、走るシーンでは奥行きだけでなく水平方向の動きも見せること、カーブを曲がる際は動きの勢いを殺さないカメラフォロー、先輩の横を通過するシーンではキャラクターを最も魅力的に見せる大写し、そして柱への衝突シーンでは間抜けさを強調するための間の取り方が必要です。キャラクターの個性や動きの魅力を最大限に引き出すカメラワークを意識してみてください。


株式会社ワンオアエイト
それぞれの解釈に沿ってキャラクターを表情豊かに動かしていていたところは、こちらも参考になりました。ただ、多くの方が女の子の走る動きをうまく表現できてないと感じたので、その部分は残念でした。日頃から基本の動きをしっかりと付ける為にインプットとアプトプット学んでおくと良いと思います。年々全体のクオリティが上がっており、技術力の底上げが進んできているなと感じますが、その反面、昨年だといいねが付いたレベルのものも今回は見送ったりと、今後業界を目指す学生さんの環境が厳しくなってきたとも感じています。


株式会社オー・エル・エム デジタル
実技試験、お疲れ様でした。限られた時間の中での制作、色々と悩むポイントなどもあり大変だったかと思います。その中でやり切ったという事は大事だと思いますが、それに加えクオリティが求められるのが今後の皆さんの目指すお仕事だと理解頂ければと思います。今回拝見するに際して注視したポイントとしては以下2点になります。【①レイアウトなどコンテの指示、意図の汲み取り・一連の流れのスピード感、スムーズさ】【②横道から出てきた時の動きの一連性・スロー表現の際のタイミング、メリハリ・追加要素としてキャラクター性の表現】画像としての奥行の表現や、カット内での時間表現の変化に皆さん戸惑いつつも、上手く表現されている方も多かったと思います。横道から出てくる所の部分でどう動きに落とし込むか手こずっている方が多かったですね。短いコンテですが、急いでいるけど憧れの先輩に目が行ってしまう、可愛らしいドジっ子な感じがキャラクター性が動きに反映されていると、評価としてはかなり高い形になるかと思います。


株式会社白組
今回は主人公がずっと走り続けている設定なので、一連のアクションに適切な緩急があり、気持ちの良い流れになっているかがポイントですが、全力疾走からの、かっこいい決めポーズ、さらにカメラ目線のスローモーションアピールなど、なかなか要素が多く難易度の高いコンテだったと思います。特に2カット目のスピード感のあるフレームインからの急ブレーキをかける挙動に不自然さが出てしまう人が多かったですね。難しいカットはまず自分で何度も動いてみてそれを参考にしつつ理想の動きを追求してください。


モンスターズエッグ株式会社
今回の課題を通して、改めて「基礎力」の大切さを実感した人も多かったのではないでしょうか。全体的に、基本の積み上げが不十分なまま制作に入ってしまった印象があり、その先のキャラクター性や場面演出まで踏み込めている作品はまだ少数でした。土台がしっかりしてこそ、皆さんの個性が輝きます。まずは基礎を固めることを意識して、次のステップへ向けて粘り強く取り組んでください。成長を楽しみにしています。


株式会社グラフィニカ
作品全体を通して、走る中での動きの勢いやスピード感、振り向いたときの動きの反応に差が見られました。意識して作れている作品は流れが自然で好印象ですが、全体としては動作のつながりや反応が十分反映されていない作品もありました。動きの流れを意識して作ることで、アニメーション全体の説得力は高まります。


株式会社クレッセント
実際の動きに加え、より効果的な演出動作を入れていく事は難易度も高く、普段からモーションキャプチャでのアニメーションに慣れている者にとって皆さんが手付けでここまでやられた事は大変だっただろうと思います。実際の制作現場では納期もあり作業時間も限られていますがこの苦労を忘れずに頑張ってください。


株式会社アールフォース・エンターテインメント
全体的に最後まで作り切っている方々が非常に多かったため、見ごたえありとても良かったです。気になった点としては、認知と反応までに人は時間を要するのですが、意識して作られてる方が少なったように思います。今回のご経験を次に活かしてより良い作品作りをしていただけると幸いです。


CafeGroup株式会社
制約条件の中でも個性豊かな表現を持つ作品が多く、毎年着実に表現力が高まっていることを感じながら、楽しく審査させていただきました。その中でも、基礎的なアニメーションの原則をしっかりと体得した上で、独自の表現力を発揮されている方を高く評価させていただきました。


ヴォクセル株式会社
アニメーション実技試験も年々難易度が上がり、今回はスローモーションに目の演技も加わり皆さん大変だったと思います。女性の走りはバリエーションも無限にありますし、転倒というアクシデントはカッコ良いアニメーション制作に慣れた人でも苦戦したのではないでしょうか。角を曲がるときのザザザというブレーキ、憧れの先輩に会った時のリアクション、そして柱に激突と要素も盛りだくさんで、その一連の流れを違和感なく自然に表現できた作品が多数ありました。 みなさん大変お疲れ様でした!


株式会社YAMATOWORKS
皆様、おつかれさまでした。今回の課題は割と難易度が高かったように感じます。シーン全体で抑えたいポイントは動きやスピードの緩急で、疾走感と停止、スローをいかに自然につなぐかが大事になってきます。cut1の走りですでに動きが崩れているのは非常にもったいないです。「この子の後ろ姿を追っかけたい」というキャラクター性とアニメーションの丁寧さが感じられるとよりいいと思います。


株式会社フレイム
同じ絵コンテとモデルとは思えないほどに千差万別で、見ていて楽しかったです!普段の業務ではめり込みや細かなノイズの除去も重要ですが、今回は外連味のある動きや、「あえて」足したであろう動作のセンスに注目しました。絵コンテの指示を忠実に再現するのは当然ですが、隙を探して自分の色を入れ込むこともアニメーターにとって重要なことです。これからも自身の持ち味を活かし、様々な舞台で活躍していってください!


株式会社サブリメイション
c001のシンプルな走りのようなカットも含めて、丁寧にアニメーション出来ているかを見させて頂きました。今回は目の芝居も付けられることもあり、より感情表現を入れられたのではないでしょうか。ぜひ「動き」だけでなく、「何を感じているのか」まで伝わる芝居を意識していけると、作品の説得力がさらに上がっていくと思います。また、手は第二の表情とも言われています。手や指先からも感情が伝わるような、より良いアニメーションを作れるように頑張っていきましょう。


株式会社MAPPA
キャラクターをただ「動かす」のではなく、アニメーター自身が考えて「芝居」をさせている作品が多く、見映えと説得力を持たせるための工夫が随所に感じられ、見応えがありました。一方で、その熱量ゆえに動きが駆け足になってしまい、せっかくのアイデアが目に残らず流れてしまうものも多かったので、その点は惜しく感じました。「時間のコントロール」「スペーシング」「動きの取捨選択」、これらを洗練させることで作品のクオリティは劇的に向上します。今回の課題を、悩みながらも楽しんで取り組めた方は、間違いなく今後も成長していくはずです。いつかプロの現場で皆さんと共に作品を作れる日を楽しみにしています。


株式会社カラー
審査作品の提出に際し、提出要項のフォーマットを満たしていない作品がいくつかみられました。プロの現場ではオーダーされた納品形式に合わせて制作することが大前提になりますので、作品のクオリティ以前に、まず納品フォーマットをちゃんと確認して、フォーマット通りのデータであるかどうか提出する前にしっかり確認することを心がけてください。


京楽ピクチャーズ.株式会社
動きの緩急とタイミングに加え、主人公のキャラクターに一貫性のある芝居になっているかが求められる課題だったように思います。カメラの移動やレイアウト、対象のとらえ方による印象の変化はアニメーションにとって重要部分なので試行錯誤を続けて欲しいです。特にスローモーションは、自分が最高に気持ちいいと感じるイメージまで追求して欲しいと思います。また今回の様なバタバタした展開の映像では視聴者の視線を上手に誘導できると内容がより分かり易くなり、完成度が高まると思います。


セーフグラフィ株式会社
みなさまの課題作品を拝見いたしました。今年も一つひとつに工夫と試行錯誤の跡が見られ、制作に真摯に向き合われた様子が伝わってまいりました。本年度の評価において特に注視したのは、急制動の瞬間における動きの説得力、そしてキャラクターがよそ見をした先で生じるアクシデントにどのようなタイミングで気づき、どう反応するかという二点です。急減速に伴う重心移動の表現や、意識が外れた直後に訪れる“気づき”のリズムは、作品ごとに個性があり、大変興味深く拝見いたしました。どの作品からも、課題の意図を理解しながら表現を工夫し、CGアニメーションならではの魅せ方を追求されている様子がうかがえました。


株式会社StudioGOONEYS
今年からキャラクターリグにフェイシャルが追加され、感情表現がより豊かにできるようになったこともあり、表情の変化や細やかな演技が随所に加えられ、見ていてとても楽しい作品ばかりでした。また、今回の課題は、カメラ演出やステージングといった面でも、これまで以上に難易度の高い内容でしたが、コンテに描かれていない部分まで汲み取り、自分なりに表現しようと工夫されていた点がとても印象的でした。アニメーターはストーリーをオーディエンスに届ける重要な役割を担っています。これからも多くのことに挑戦し続け、それぞれの物語を伝えられるアニメーターとして活躍されることを楽しみにしています。


株式会社ピコナ
素敵な作品をたくさん拝見できました。動きがまだ硬い印象の作品も多く、今後はリファレンスをとる、探す、そして自分の作品と比べてみて違和感なくアニメーションを付けられているかどうかを検証し、詰めていくことで良い作品になっていくでしょう。まだまだ伸びしろのある学生さんが多く、ぜひ今回の各企業からの評価を参考にし、更に作品をブラッシュアップしていただけたらと思います。


株式会社ENGI
難しい課題でしたが、皆さんの一生懸命さがとても伝わる作品ばかりでした。制作時間は50〜100時間の層が多く評価も高い傾向にあり、実技ということで限られた時間の使い方も今後意識してみると良いと思います。演出意図を読み取り演技に落とし込む力はアニメーターの基本ながらCGが苦手とする領域で、多くの方が苦戦していた印象です。ぜひ手を動かす前に演技のイメージを組み立てる工程を取り入れてみてください。皆さんの考えた素敵なアニメーションを見られる日を楽しみにしております。


株式会社HIKE
走ったり、止まったり、笑ったり、泣いたりと盛り沢山の課題、お疲れ様でした。課題を自分なり解釈し、キャラクターの感情をアニメーションやレイアウトで表現することは今後の制作でもすぐに活かせる内容でしたね。是非、制作した課題は誰かに見せたり、自分でも見返してみてください。良いところ、より良くできるポイントが見つかると思います。今回の課題を今後に生かし制作を続けてもらえると嬉しいです。


株式会社エヌ・デザイン
たくさんの作品の中から目にとまる作品は2つあると考えており、1つはこれまでにないアニメーション技法、もうひとつは基礎がしっかり再現出来ている事かと思います。今回いいねをいたしました。学生さんには可能性を感じました。


株式会社スプリングギルド
学校によって作品の完成度や表現の方向性に違いが見られました。特に、レンダリング設定などの最終確認については、提出前に十分にチェックすることが重要だと感じました。同じモーションであっても、人と違うものを多く入れないと目に留まりくいので、自ら発想できるクリエイティブなアニメーターとなってほしいです。


株式会社サムライピクチャーズ
冒頭からの走りの勢いを殺さずに2カット目の気持ち良いブレーキングしつつも、次の走りに気持ちよくつなげるのがはじめのポイントかと思いますが、そこをクリア出来ていない人が多かった印象です。また、スローモーション後の電柱までの間をいかに長く感じさせないかを重点的に拝見させていただきました。ラストカットについても、頭に手を持っていくタイミングと頭の振り幅に気をつけていただけると良い作品になるかと思います。もし弊社へエントリーいただく機会がありましたら、このあたりに気をつけてブラッシュアップいただいけると幸いです。ご応募を楽しみにしております!


株式会社ジェットスタジオ
皆様お疲れ様でした!今回はいつにもまして難易度の高い課題だったかと思います。特にc02の主観・スロー表現が適切か、そしてタイトルでもある「柱にゴン」に至るまでの流れが自然かという点は重要なポイントでした。「柱にゴン」という展開に違和感を感じさせないよう細部まで目配せして作られた作品は高く評価できると思います。アニメーションは動きの滑らかさに目が行きがちですが、展開の違和感をなくすことで作品の質はぐっと向上します。皆様の次なる力作も楽しみにしております。


株式会社アグニ・フレア
感情表現が豊かな作品が多く楽しみながら見させてもらいました!コンテや設定からキャラクター性や演出意図をより深く読み取り、動きに反映できるとさらに魅力が増すと思います。また、走りながら直角に曲がる際の慣性や、ぶつかって倒れる際の力の流れなど物理的な重さや方向性を意識すると、より説得力のある表現になると思います。

採点分析

企業評価・基礎評価の採点分布状況を確認頂けます。


総合評価(100点満点)

総合点(100点満点)

基礎評価(100点満点)

基礎評価(100点満点)
 

基礎点分布(各項目)

基礎点分布(各項目)

企業評価(25点満点)

企業評価(25点満点)

企業点合計(5社×5点=25点満点)

企業点合計(5社×5点=25点満点)

いいね♡数

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受験者データ分析

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