CG-ARTS アニメーション実技試験2024

 

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第6回目となる「CG-ARTSアニメーション実技試験2024」では、405名の課題提出がありました。
試験にご参加いただき、ありがとうございました。

課題のダウンロード

CGアニメーションを学習されている方や指導者向けに、試験で使用したCGデータ各種を公開しております。
ダウンロードを希望される方は、フォームから申請してください。

含まれるデータ:
1. 絵コンテ(PDF)
2. 3DCGデータ:キャラクタモデル、背景モデル(MAYA, 3DSMAX, Blender)
3. タイムコード用データ(AfterEffect)
4. 作打ちビデオ


絵コンテ

画像をクリックするとPDFが開きます。


作内ビデオ

課題の形式
アニメーション

・16秒
・手付アニメーションに限ります。
・ポニーテールも動かしてください。

モデルデータ

・モデルデータは、原則、提供された3DCGデータを使用してください。
・どの3DCGソフトのデータを使っても構いません。
・キャラクタモデル、背景モデルのサイズの変更は不可です。
・リグのカスタマイズは可です。
・他の3DCGソフトへのコンバートは可です。(各自の責任で行ってください)

動画サイズ

1280×720(16:9)

FPS

24fps

フォーマット

MPEG4(H.264形式)

ファイルサイズ

20MB以下


評価

採点

基礎評価(50点満点)+企業評価(50点満点)=総合評価(100点満点)で採点しました。

基礎評価とは?

「基礎評価基準(48項目)」に基づく採点です。100点満点で採点を行い50点満点に換算して総合点を算出しています。
・ポージング9項目*3点=27点
・アニメーション 8項目*4点=32点
・レイアウト・カメラワーク16項目*1点もしくは3点=20点
・尺・仕様15項目*1点もしくは2点=21点

企業評価とは?

評価企業5社それぞれの「新卒採用レベル」を基準とした採点です。5社*5点=25点満点で採点を行い50点満点に換算して総合点を算出しています。

「いいね!」企業評価

CG-ARTS賛助会員企業の中からいいね!評価企業として39社が参加しています。各社の担当が全ての課題に目を通し、お気に入りの課題に「いいね!」マークをつけました。どんな企業から評価されたのか?ぜひ就活などの参考にしてください。

フィードバックシートサンプル

CG-ARTSアニメーション実技試験2024における成績上位作品を公表いたします。

画像をクリックすると動画が再生されます。

第1位
村上 誠悟
富山大学
芸術文化学部芸術文化学科
3年
総合点:91.5点
いいね数:31

第2位
樫村 日菜子
学校名非公開
WEB&CGアニメーション学科
2年
総合点:90.5点
いいね数:32

第3位
湯旭君
HAL東京
CG・デザイン・アニメ4年制学科
3年
総合点:89点
いいね数:26

第4位
駒﨑 つくし
日本工学院専門学校
CG映像科
1年
総合点:85.5点
いいね数:29

第5位
中田 晴輝
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:84.5点
いいね数:24

第6位
田中 友基
ASOポップカルチャー専門学校
ゲーム・CG専攻科CG専攻
3年
総合点:83点
いいね数:19

第7位
後藤 愛良
名古屋学芸大学
メディア造形学部映像メディア学科
3年
総合点:82.5点
いいね数:19

第7位
傅胤
ECCコンピュータ専門学校
ゲーム開発エキスパートコース
3年
総合点:82.5点
いいね数:19

第9位
神谷 忠吉
MENTA
MENTA
総合点:82点
いいね数:18

第9位
小沼 大和
太田情報商科専門学校
デザイン学科3DCGコース
2年
総合点:82点
いいね数:12

第11位
FUNGSINHANG
HAL大阪
ゲーム4年制学科 ゲームデザインコース
2年
総合点:81点
いいね数:16

第12位
氏名非公開
バンタンゲームアカデミー東京校
アニメ学部3年制CGアニメーター専攻
2年
総合点:80.5点
いいね数:12

第12位
氏名非公開
日本工学院八王子専門学校
学科非公開
3年
総合点:80.5点
いいね数:12

第12位
山田 航生
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:80.5点
いいね数:14

第15位
前田 真悠子
日本工学院八王子専門学校
ゲームクリエイター科四年制CGコース
3年
総合点:80点
いいね数:21

第15位
鶴森 大輔
MENTA
MENTA
総合点:80点
いいね数:18

第15位
岩井 伸乃介
日本工学院専門学校
CG映像科
1年
総合点:80点
いいね数:13

第18位
小野 一樹
日本工学院専門学校
CG映像科
1年
総合点:79.5点
いいね数:19

第19位
水田 楓人
ASOポップカルチャー専門学校
ゲーム・CG専攻科 CG専攻
3年
総合点:79点
いいね数:12

第19位
加藤 舜太
名古屋学芸大学
メディア造形学部・映像メディア学科
3年
総合点:79点
いいね数:18

第19位
辻 陽太
HAL大阪
CG・デザイン・アニメ4年制学科
3年
総合点:79点
いいね数:18

第19位
古賀 啓太
HAL東京
ゲームデザイン学科
3年
総合点:79点
いいね数:20

第19位
伊藤 泰行
デジタルハリウッド東京本校
本科CG/VFX専攻
1年
総合点:79点
いいね数:15

第24位
坂本 克己
HAL大阪
CG映像・デザイン・アニメ4年制コース
2年
総合点:78.5点
いいね数:12

第24位
松村 佑太
HAL大阪
CG・デザイン・アニメ4年制学科
3年
総合点:78.5点
いいね数:19

第24位
生田 櫂人
HAL大阪
ゲーム4年制学科ゲームデザインコース
2年
総合点:78.5点
いいね数:15

第24位
荒尾 泰地
KADOKAWAアニメ・声優アカデミー大阪校
専門部アニメーター専攻
1年
総合点:78.5点
いいね数:8

第24位
山下 拓真
トライデントコンピュータ専門学校
CGスペシャリスト学科
2年
総合点:78.5点
いいね数:10

第24位
桜井 香菜
デジタルハリウッド東京本校
専科3DCGデザイナー専攻
1年
総合点:78.5点
いいね数:16

第30位
井本 祐一郎
名古屋学芸大学
メディア造形学部映像メディア学科CG領域
3年
総合点:78点
いいね数:10

第30位
柳田 航希
吉田学園情報ビジネス専門学校
CG学科
2年
総合点:78点
いいね数:16

第32位
岡田 誉
東京町田情報ITクリエイター専門学校
CG・映像制作コース
1年
総合点:77.5点
いいね数:16

第32位
金澤 慎悟
専門学校大阪デザイナー・アカデミー
ゲーム・CG学科
1年
総合点:77.5点
いいね数:19

第34位
氏名非公開
デジタルハリウッド東京本校
本科CG/VFX専攻
1年
総合点:77点
いいね数:21

第35位
山本 美咲
吉田学園情報ビジネス専門学校
CG学科
1年
総合点:76.5点
いいね数:13

第36位
甘田 渚紗
東京国際工科専門職大学
工科学部・デジタルエンタテインメント学科・CGアニメーションコース
3年
総合点:76点
いいね数:15

第36位
瀧ケ平 碧生
学校名非公開
普通科
3年
総合点:76点
いいね数:12

第36位
清水 大幹
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:76点
いいね数:7

第39位
林 邑季
バンタンゲームアカデミー大阪校
CGアニメーター専攻
2年
総合点:75.5点
いいね数:7

第39位
小野 ゆきほ
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:75.5点
いいね数:7

第39位
大湊 優心
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:75.5点
いいね数:17

第39位
堀 航
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:75.5点
いいね数:13

第43位
太田 海人
バンタンゲームアカデミー東京校
アニメ学部3年制CGアニメーター専攻
2年
総合点:75点
いいね数:4

第43位
永井 廉
HAL名古屋
CG・デザイン・アニメ4年制学科CG映像コース
3年
総合点:75点
いいね数:10

第43位
石井 颯
福岡情報ITクリエイター専門学校
CG・映像制作コース
1年
総合点:75点
いいね数:5

第46位
笠松 永
バンタンゲームアカデミー東京校
アニメ学部3年制CGアニメーター専攻
2年
総合点:74.5点
いいね数:2

第46位
堀内 太空斗
日本工学院八王子専門学校
CG映像科
2年
総合点:74.5点
いいね数:15

第46位
齋藤 菜緒
太田情報商科専門学校
3DCGコース
1年
総合点:74.5点
いいね数:10

第46位
羽月 遼大
HAL名古屋
ゲーム4年制学科・ゲームデザイン専攻
3年
総合点:74.5点
いいね数:16

第46位
山中 祐京
HAL名古屋
CG・デザイン・アニメ4年制学科 CG映像専攻
3年
総合点:74.5点
いいね数:9

総評

採点企業5社からの、今回の試験への総評をご紹介します。


全体的に、ポーズでのキャラ性の表現や重心の移動などの”基本的な人の動き”の理解が浅い印象です。手についたペンキを確認する時に腹筋で起き上がってしまっている方、お尻についたペンキを確認する際の片足立ちの重心や、ポーズとしてアゴが肩を越える不自然さに気付いていない方が多くいました。例えば、座面に手をついて押し出して立ち上がる動きを表現すると、キャラの重さや存在感が出せます。実際に自身が動いてリファレンス撮影を行い、体の動きや力の流れ方を観察してアニメーションに反映しましょう。


今回の課題はカット事の動きがとてもシンプルなため、いかに細かい点まで気を配ってアニメーションを付けられるか?シンプルな動きの中で、どれだけ個性や感情、キャラクター性を表現できるかが重要でした。絵コンテに沿った基本的な動きや流れであれば出来ている人は大変多かったのですが、その壁を超えて視聴者に印象付ける表現を突き詰められるかがポイントだったかと思います。冒頭~ラストまで、顔の次に表情が表れると言われる「指先」の動きを意識できているかどうかで、一気に見栄えが上がる課題でした。細部の動きは絵コンテからは読み取りづらいため、基本的な動きの中でも、体の末端まで意識を張り巡らせてアニメーションをつけていきましょう。


今回の課題は「歩く」「走る」といった動作の違いが明確に表れるものではなかったため、視線やキャラクターの重心など細かな部分での評価となりました。私たちはアニメーション制作会社として、最終的にアニメとして成立するかを重視しています。そのため、今回の映像もアニメ作品として自然に流れるかどうかを基準に採点しました。その視点から、動きに説得力があり、映像として完成度の高い作品が高得点となりました。


前年度より参加者が増えたにも関わらず、アニメーションの品質が全体的に向上した印象です。しかし、カット数が2カットから5カットに増えたことで、構図やレイアウトに課題が見られる作品が多く見受けられました。アニメーターは単にキャラクターを動かすだけでなく、ストーリーを伝えることが重要です。そのため、キャラクターの個性を理解し、構図やカメラワークを学ぶ必要があります。今回の経験を通して、自分に足りない部分を把握して、課題を克服し、更なるスキルアップを目指して頑張ってください。皆さんの今後の活躍を期待しています!


全体的に前半の寄りのカットの演技は動かし方も良くできてる人が多かった印象です。一方で、時間がなかったから、全身が映る演技のためか、ラストカットのアニメーションの完成度が低い人が多く見受けられました。今回のストーリーのクライマックスなので、全体通してどこが一番重要か判断し時間配分できるようになると良いでしょう。またラストカットはポーズタイミングともにバラバラになりがちでした、そういう時は、すぐにアニメーションの詰めの作業に入るのではなく、レイアウトでしっかりキーとなるキーポーズの完成度を固め、アニメーションの初期段階はブロッキングとして細かいタイミングやしぐさ余韻の演技など足し、演技やタイミングを詰めてから、ポリッシュとしてブラッシュアップする流れを意識して進めると、全体のバランスが取りやすいかと思います。


いいね!企業の総評

いいね!企業からの、今回の試験への総評をご紹介します。


株式会社クレッセント
提出された作品も年々増え、全体的にもレベルが向上していっていると思います。その上で注意点②の制作の計画は重要だと思います。どのような表現(動き)だとイライラやショックな気持ちが相手に伝わるか、試行錯誤を繰り返し事前の準備期間に時間をかけ、それを制作で丁寧に再現する事でより良い作品となるのではと思います。


株式会社アールフォース・エンターテインメント
今回のコンテはかなりややこしい所が多くて難易度が高かったと思います。完成しただけでも拍手を送りたいです。【よつんばい】の状態になる動きの精度が厳しい方が目立ち、最後の見せ場なので残念でした(力の入れ所!)1年2年の生徒の中でも良い作品が多かったので、今後の成長が楽しみです。


株式会社ゲームフリーク
全体的にカメラワークや仕様はしっかりしていますが、演技が固く不自然に感じる動きが見受けられます。多くの作品で実際の人間の動きを観察できていないようです。作画打ち合わせビデオでアドバイスされたリファレンスの撮影が不足しているのではないかと思います。椅子に腰を落とす動きや膝から崩れ落ちる動きは、尺感や重心の取り方が難しいですが、現実の動きがとても参考になります。実際にその動きを試して、作品に反映させてください。そして、作品に正しく反映できているか繰り返し見返して、より自然な演技作りにつなげて欲しいです。


株式会社ギャラクシーグラフィックス
コンテ内容を汲み取って自分なりの演技を考えてアニメーションに落とし込もうと頑張ってる方々も見られ、カットの繋がり部分のアクションの気持ちよさ、タメツメの気持ちよさをより詰められるともっと良くなりそうな方々がいらっしゃる印象を受けました。書いてある通りに言われたからアニメーションのキーをつけた印象の方々も見受けられましたので、その方々にはコンテを汲み取って自分なりに演技を考えてアニメーションとレイアウトの落として込みを頑張って欲しいですね。


株式会社AnimationCafe
限られた条件下でのアニメーション制作は困難ですが、実際の業務でも同様の状況が多々あります。その中でも、アニメーターとしての個性を発揮し、丁寧に作られた作品が多く見受けられました。この経験が、受験者の皆さんの今後の成長に大いに役立つことを期待しています。


株式会社グラフィニカ
参加者の皆さんが限られた時間の中で作品制作に真剣に取り組む姿勢がしっかりと伝わってきました。動きで感情を表現することは非常に難しいですが、日常生活の動作をスローモーションで観察し、細かな動きの変化を捉えることはアニメーターの勉強方法として非常に有効です。また、他のクリエイターや視聴者からのフィードバックを積極的に取り入れ、自分の作品を客観的に見直すことも成長の鍵です。これらの方法を組み合わせることで、より魅力的な作品が生まれるでしょう。皆さんの成長と今後の活躍を心から期待しています。


株式会社白組
この課題はカット割があり内容もやや複雑ですが、こうした難しい課題にチャレンジする人が年々増えているのは頼もしい限りです。今回のアニメーションとしてはまずキャラクターの動作やポーズが高校1年の女子のように見えているか、その上で幾つかの大きな感情の変化を的確に表現できているかがポイントですが、さらに手付けアニメならではのメリハリのある面白い動きになっていれば最高です。これからも独創的なアクション表現を目指して頑張って下さい。


モンスターズエッグ株式会社
年を追うごとに参加者が増え、同時に応募作品のレベルもあがっているように感じます。絵コンテ・設定を良く読み込んで、オーダーをクリアしつつ個性を詰め込んでいる(詰め込もうとしている)方が多く、沢山の♡を送らせて頂きました。感動は期待を超えた分だけ大きくなります。これからも沢山挑戦してください。


exsa株式会社
一見よくありそうなシチュエーションですが、動きの起点が変化したり感情の起伏表現など、考える要素がとても多かったのではないでしょうか。また、作品を最後まで完成させるためには、目標やスケジュールを立てる『計画力』や作業を進める『継続力』、時には良し悪しを判断する『決断力』など、いろいろな力が試されたかと思います。そのような中で作品を完成させた自分をまずはしっかり褒めてあげてください。そして一呼吸置いた後に改めて作品を見直すと、新たな発見や課題を見つけることができるかと思います。どのような名作もこうした試行錯誤と継続の積み重ねの上に成り立っています。今回皆さんが考え学んだ経験を活かし、これからも素晴らしい作品作りに挑戦してみてください!


株式会社フレイムハーツ
毎年作品数が増え、見ている側としても大変楽しく拝見しています。色々動きを工夫されている方もいましたがまずは絵コンテの指示を確実に再現しているかを念頭に確認しました。全体的には椅子に座るときの勢いや、ペンキに気づくときのちょっとした仕草など表情のないアニメーションのみで以下に表現するかをより意識してブラッシュアップしていくとより良くなってくるのかなと感じました。


株式会社ジェットスタジオ
皆様お疲れ様でした!今回の課題もシンプルながらポーズの変化が多く、細やかな動きの工夫が求められる内容でした。そのため、絵コンテのコマをそのまま繋げるだけでは動きが途切れてブロッキングのように見えてしまうこともありました。今後はコンテの再現だけにとどまらず、絵に描かれていない動きを想像し、構図やテンポにも気を配りながら、より滑らかな映像を目指してみてください。今年はこうした工夫が活かされた作品が例年以上に多くとても嬉しく思います!


株式会社StudioGOONEYS
感情表現が難しい課題でしたが、皆さんコンテをしっかり読み解き、様々な工夫や挑戦をしているのが伝わりました。ただ、アニメーションへの挑戦が優先され、キャラクター設定からずれてしまっている方も見受けられました。「自分が表現したいこと」と「求められているもの」 のバランスを意識しながら、より魅力的なアニメーションを目指してみてください。今後も作品づくりを頑張ってください!


株式会社カラー
今回の課題はキャラクターの心情がひと目でわかるような芝居付け、女の子キャラ特有の柔らかい動きの表現が重要なポイントです。特に1カット目はシンプルな足のアップですが、上手いなと思った作品は両足の運びを加えたり動きのテンポを一定にしないなどの工夫ができていました。今後作品を作る際は、シンプルなカットほど芝居をしっかりと練ることを意識してもらえると良いと思います。レイアウトにも気を配ると良いです。空いた空間にうまく腕のシルエットを出す、1、2カット目でペンキ塗りたての紙が見切れないようなアングルを探る、カメラワークが不自然でないか気をつける、などキャラクターの芝居以外でも不自然を感じない画作りを心がけてもらえると、作品の質が上がっていくと思います。


ヴォクセル株式会社
関係者の皆様、おつかれさまです。学生さんのクオリティは年々上がって来ている気がして今回も楽しく拝見しました。今回は例年に比べ、オリジナリティを出しにくいコンテだったかも知れません。もちろんコンテがあるのであまり逸脱はできませんし、下手にオリジナリティを出すとやけどします。が今後はただ上手なだけでなくプラスアルファで何か光るものがあると他者との差別化に繋がると思いますのでそのあたりがポイントになるかも知れません。来年も期待しています!


株式会社埼玉アニメーション
絵作りについてはコンテの絵が作れているかを重視しました。まずはコンテ合わせが出来ているか、その上で表情ある動きを追求できているかで評価しています。モーションは、重力感、接地、連動感に加えて細部まで丁寧に作りこんでいるかを見ました。特にCGでは“できてしまいます”がロボットのように各部のみが動くというのは筋で繋がっている人間には困難です。連動感ある動きを重視して評価しています。今後の作品制作に活かしていただけましたら幸いです。


株式会社YAMATOWORKS
課題提出ありがとうございます。皆様お疲れ様でした。ご自身がつけたアニメーションに一度、設定のキャラクターを作画で被せた映像をイメージしてみてください。どうでしょうか?そのアニメはお客さんとして見てみたいでしょうか?ロボットみたいに固い動きに見えていませんか?CGキャラクターはどんなに雑に動かしても絵が動いてくれます。ガイドモデルではなく、実際のキャラクターをお客さんに違和感なく伝えるのはとてもハードルが高いということが分かると思います。また、自分のアニメーションはなぜCGに見えてしまうのかを考えながら今後の課題に取り組むと、色々気付きがあると思います。頑張ってください!


株式会社フレイム
皆さん、試験お疲れ様でした!今回の課題ではキャラクターの感情がちゃんと表現されているか、全体を通してアニメーションが自然なつながりになっているかといういう点で評価いたしました。感情が伝わってきている作品には指先のアニメーション、動きのタメツメ、オリジナリティにおいてアニメーションを細かく見ているなという印象を受けました。一方で感情やアニメーション以前に演出意図への理解が出来ていなかったりやレギュレーションを守れていない作品も多く見受けられました。制作をする前にしっかりと絵コンテや仕様を読み込み、より良い作品を目指してください。


株式会社リズ
キャラ設定の影響もあって、オーバーリアクションが行き過ぎた結果、強弱を付けすぎたパントマイムのような演技が多く見受けられました。派手なポーズもあって良いのですが、重要なのは派手なポーズの多さではなく「予備動作」「動作後の余韻」「重心移動」が常に意識が切れることなく動いているか、です。重心移動を意識しないで勢いだけでベンチから飛び起きてるケースが多かったので、重心は常に意識してみてください。


株式会社サブリメイション
アニメーターに必要な要素として「何をしたいか」が表現出来ているかを第一に審査を行いました。「こんな表現が面白いんじゃないか?」「自分はこういう表現をしたい」などが反映されている作品は、見ていてパッと目を引きます。加えて、モーションについては上半身の動きだけでなく体幹までしっかり使えているか、などの基本的な技術についてもチェックしています。


京楽ピクチャーズ.株式会社
アニメーションが比較的イメージしやすい構成のものだったからか、全体的に水準が高かった様に思います。そのため、繊細な調整やレイアウトとタイミングの取り方などで総合的なクオリティに差が出ていました。色々なポーズや動きによって、その人なりのキャラクターへの解釈が垣間見えておもしろかったですね。


株式会社ENGI
アニメーターとして絵コンテからどういう表現が出来ているか、それぞれの作品ごとにちょっとずつアイディアが違い楽しく拝見させていただきました。 基本的なアニメーションが出来ているかどうか・絵コンテに基づいて制作できているかの2つの部分を軸にしつつ、演出意図に沿っていながらも魅力的な演技が出来ている作品にいいねをつけさせていただきました。 良い作品から自分なりに取り入れられる部分を探し、改善を繰り返していくことで更なる成長ができると思います。各社からのフィードバックを元に自分の成長を楽しみながらアニメーション制作に励んでください。 業界で一緒にお仕事ができる日を楽しみにしております。


ジェムドロップ株式会社
演技や感情表現をうまく表現できており、アレンジを加えて挑戦されていた方もいて好印象でした。一部後半の動きに直線的な動きや段取り臭い印象を受けるものもありましたが、しっかりキャラクター性を意識して作られていると感じました。シルエットやしなやかさを意識していただくとより良いものになりそうです。また、製作時間が100時間を超えてくると少し時間をかけすぎかな、という印象を感じてしまうため、クオリティと製作時間のバランスを後々意識して作成されていくとより好印象です。


株式会社ワンオアエイト
前回の実技試験より平均的に全体のレベルが上がったと感じています。前回の実技試験でいいねを付けていた出来の作品も、今回の作品の中だと付けれないと感じました。また演出に様々な解釈があり、このように捉えて表現に落とし込んだのかと感心するようなものも多かったです。いいねの有無に限らず今後さらなるレベルの向上に期待しています。お疲れ様でした。


株式会社HIKE(100stdio)
実技試験の課題、お疲れ様です。制作した映像からはキャラクターの感情や個性を感じました。絵コンテの内容や指示をベースにどのように演技させるのかを自分なりに考え、表現できている点が素晴らしいです。さらにシーン全体の起承転結を意識して、レイアウトと動きを整理・強調するとより良いアニメーションになると思います。今回の課題だけでなく制作した映像に新たに調整を加えることをおすすめします。自身の制作物を俯瞰でとらえ、課題を見つけることができるとクリエイターとして大きく成長していくことができます。表現力を磨いて良い作品をどんどん作ってください!


株式会社アグニ・フレア
色々な感情の変化を動きだけで表現しようとする作り手の工夫が伝わってきました。それに加えて、ペンキがついた後の動きの表現にも様々なアイデアがあり見ていて楽しい作品ばかりでした。動きについては人体の構造や物理的な動きを学ぶことで、より自然な表現ができると思います。特に膝から崩れ落ちる動きなどに活かせるはずなので、ぜひ研究してみてください!


セーフグラフィ株式会社
みなさまの課題を拝見いたしました。どの作品も時間をかけて取り組まれていると感じました。私たちが作品を拝見するにあたり、特に注視したのは「スポーツ好きで天然」な女子高生をどのように描写されているか、中でもベンチに腰掛ける時のしぐさと、ペンキに気づいたときの躍動感。この二点に特に注視して評価をさせて頂きました。どれも工夫を凝らして努力されている形跡が垣間見え、アニメーション作品を手掛ける皆様の活き活きとした姿を想像して関心しておりました。


株式会社MAPPA
キャラクターをただ「動かす」のではなくアニメーター自身でしっかりと考えて「芝居」をさせている方が多く、見映えと説得力を高める工夫を今の時点から取り入れられていることは素晴らしかったです。その分動きが駆け足になってしまい、せっかくのアイデアが目に残らず流れてしまうものも多かったので、その点は非常にもったいなく感じました。時間のコントロール、動きの取捨選択の精度を高めることでさらに良くなるものが多くあると思います。総じてレベルは高いので、将来的に同じ業界で働ける方が多いと嬉しいです。


株式会社SOLA DIGITAL ARTS
本年度の作品はみなさんとても技術が高いなと感じました。日々の練習の成果だと思います。楽しく観させてもらいました、ありがとうございます。多くの方が技術的に十分なレベルにあると思います。その上で必要になるのは個性、表現力です。自分オリジナルの表現を身につける工夫をしていって下さい。アニメーションは技術(スキル)です、やればやるだけ上手くなります。日々の練習を欠かさないようにこれからも頑張って下さい。


株式会社バンダイナムコフィルムワークス
実際にCGのカメラでどのようなレンズを使うのか、少しアレンジを入れるのか考えてレイアウトすることは、個人のこれまでの勉強や経験が活かされる部分です。また細かい芝居の中で、演出的に矛盾が生じないように考えることも大切でロジックがつながると更にアニメーションが生き生きしたかと思います。あとは、間を複数入れすぎると間延びしてしまいますので、テンポの良い動きのあとに、1~2度間(タメ)を入れるくらいがバランス良い気がしました。最後に、人によって制作時間に差があり長い方がクオリティーは高かったですが、課題としては100時間以内が目安だと感じました。


株式会社ランド・ホー
作品を作り切って、実技試験に応募するというのは素晴らしい経験だと思います。今回のテーマも重心の移動はもちろん、意識的な動きと無意識の動きがあったりなど、気を付ける部分がたくさんあり、大変だったかと思います。今後もリファレンス資料をよく見たり、周囲のアドバイスをもらったりするなどして、気づきとそれを作品に落とし込む精度を高めつつ、何より楽しんで作品づくりをしていってください。


株式会社フラックス
皆さんとても上手でいいね!の基準が難しいかったですが面白いと思える動きをつけれてる方、一連で違和感のなるべく無い方などを基準につけさせて頂きました。


デジタルギア株式会社
多くの作品の数に圧倒されながらも、どの作品も個性的で、それぞれの世界観を楽しむことができました。レベルの高い作品には、言葉を介さず動きだけで表現できるアニメーションならではの魅力を感じ、「いいね」をつけました。一方で、設定や絵コンテの読み込みが不十分だと感じられる作品や、アニメーションにメリハリがなく感情が伝わりにくい作品も見受けられました。今回、良い結果を得られた方もそうでない方も、他の作品と照らし合わせながら、自身の足りない部分を研究し、技術と表現の研鑽に励んでいただければと思います。皆様と仕事でご一緒できる日を心より楽しみにしております。


株式会社ピコナ
シンプルな動きほど、実は難しいと実感できる素晴らしいお題だったと思います。カメラに映っていなくても、腰のアニメーションを丁寧に付けれるかどうかで、作品全体のクオリティが大きく変わりますね。面白いワンアクションやシルエットを取り入れようとしている作品が多く、拝見していてとても楽しかったです!


株式会社ウタリカ
全体として、実技試験参加者の皆さんは基本技術をしっかりと習得され、独自の表現を展開している点で非常に素晴らしいと感じました。特に、感情表現や動きのダイナミズムは卓越しており、今後さらなるアニメーションスキルの向上と表現の深化により、より完成度の高い作品へと成長されることが期待されます。また、カメラワーク、レイアウト、動作の自然さにさらに磨きをかけることで、各作品が持つ魅力が一層引き立つと考えられます。今後の皆さんの創作活動における挑戦と成長を心より期待しております。

採点分析

企業評価・基礎評価の採点分布状況を確認頂けます。


総合評価(100点満点)

総合点(100点満点)

基礎評価(100点満点)

基礎評価(100点満点)
 

基礎点分布(各項目)

基礎点分布(各項目)

企業評価(30点満点)

企業評価(30点満点)

企業点合計(6社×5点=30点満点)

企業点合計(5社×5点=25点満点)

いいね♡数

いいね数

受験者データ分析

受験者データ分析
アニメーション実技試験