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2012/10/11更新

 

本連載ではクリエイティブ業界の現状や求める人材像について、さまざまな角度から紹介していきます。第2回となる今回は、2012年9月6日に東京ミッドタウン・デザインハブにて開催された、CG-ARTS主催の第1回人材ニーズシンポジウムを取り上げます。本会は、企業と教育機関で人材育成に関わる方々が交流できる場を設け、企業が求める人材と教育機関が育成する人材に関する情報交換を活性化させることを目的に開催されました。会に参加した人材育成パートナー企業9社は、業界の現状や自社の求める人材像を紹介するプレゼンテーションを実施しました。映像・アニメーション・ゲーム・テレビ番組・Webサービスなど、企業ニーズを総覧でき、大いに盛り上がった本会の様子をダイジェストでお届けします。

 

株式会社イマジカデジタルスケープ
〜クリエイティブ業界特化の人材コンサルティング企業〜

株式会社イマジカデジタルスケープ

株式会社イマジカデジタルスケープは、ゲーム、映像、Webなどのクリエイティブ業界に特化した人材コンサルティング企業です。クリエイティブ系企業約300 社と取り引きがあり、約3万人の人材が登録しています。同社が運営するクリ博ナビはクリエイティブ業界に特化した就活サイトで、登録企業の多さや職種別に検索できる使い勝手の良さから、数多くの学生に活用されています。キャリアデザイン部の早川正祐氏は、新卒採用時に企業側が注目するポイントとして次の二つをあげました。「一つ目は、消費者の視点だけでなく、作り手の視点、ビジネス的な視点を持っているかどうか。二つ目は、伸びしろ、つまり入社後の着実な成長が期待できる潜在力があるかどうかです」。学生の就職支援を行う指導者には、学生の視野を広げたり、個々の潜在力を発見する手助けをしてほしいと早川氏は提案しました。

 

株式会社イマージュ
〜人のイマジネーションを可視化するデジタルコンテンツを制作〜

株式会社イマージュ

株式会社イマージュは、CGI、Web、アーカイブサービスに関するデジタルコンテンツを制作しています。代表取締役会長の結城徹氏は、同社の事業内容や業界の現状を次のように紹介しました。「人のイマジネーションや科学データといった実体が見えづらいものを見えるようにする。つまり不可視の可視化が事業の柱である点は、1990年の設立から一貫しています。一方で、コンテンツ内容や作り方は刻一刻と変化しています。近年の業界全体の傾向として、パチンコ・パチスロ用コンテンツの売り上げが非常に伸びており、これは日本独自の状況です」。さらに、クオリティ向上とコストダウンという矛盾する市場の要望に応えるためには、低コストでの制作が可能なアジア各国の企業との連携が不可欠になりつつある。今後はさらに、国際的なプロジェクトをマネージメントできる人材が求められるようになると語りました。

 

NHN Japan 株式会社
〜ハンゲームやLINEを展開する総合インターネット企業〜

NHN Japan 株式会社

NHN Japan 株式会社は、オンラインゲームポータルサイトのハンゲームや、メッセンジャーアプリのLINEを展開する総合インターネット企業です。ゲームのプラットフォームを運営する一方で、そこで提供するコンテンツの約60%を自社で開発しているため、多くのエンジニアやデザイナーが所属しています。開発はプロジェクト単位で行うので、企画段階から各分野の専門家が活発に議論を交わします。また社内に多様なポジションが設けられているため、エンジニアからプロデューサーやディレクターへ転向するなど、キャリアプランの選択肢が豊富です。「エンジニア採用の場合は自ら学び 成長する姿勢を重視し、デザイナー採用の場合はデザインの理由を説明できる力や、キャラクターから背景まで多彩なモチーフが表現できる力を重視しています」と採用チーム マネージャーの柳田裕之氏は語りました。

 

株式会社サイバーエージェント
〜Amebaを運営するインターネット総合サービス企業〜

株式会社サイバーエージェント

株式会社サイバーエージェントは、ブログサービスやアバターコミュニティからなるAmeba関連事業と、ソーシャルゲームやアプリを提供するインターネットメディア事業を展開しています。これらのB to C事業に加えて、B to Bのインターネット広告事業や投資育成事業も手掛けており、幅広い提携先や顧客を有する点が強みだと人事本部の板敷奈緒氏は紹介しました。同社では、エンジニア、デザイナー、総合職を問わず、新しいアイデアを提案し、新たな開発に積極的に挑戦する姿勢を奨励しています。そのため業務時間の一部を使い、学生時代に研究した課題や、新たに学びたい課題をレポートにまとめ、半年に1度提出するユニークな制度も設けています。優秀者には海外研修の機会などが提供されます。「これからは社会と智恵で勝負する時代。智恵を出せる人材を採用したい」と板敷氏は語りました。

 

株式会社デジタル・フロンティア
〜長編フルCG作品を得意とする映像プロダクション〜

株式会社デジタル・フロンティア

株式会社デジタル・フロンティアは、映像作品の企画からCG制作までの機能を有する映像プロダクションです。特に長編フルCG作品の制作を得意としており、1〜2年に1本のペースで新作を発表し続けています。モーションキャプチャやフェイシャルキャプチャ、3Dスキャナといった設備も有しており、高品質な映像を効率的に制作できる組織作りに注力しています。CG制作部 プロデューサーの吉村剛久氏は「制作パイプラインの整備強化のため、R&Dおよびテクニカルディレクターの増強を推進しています。従来の専門学校とのつながりに加えて、映像に興味がある工学系大学の先生や学生とも連携していきたいです」と豊富を語りました。続けて教育機関に期待することとして、分業による大規模制作に対応できる各ジャンルのスペシャリストの育成、インターンシップ制度を活用した実践経験、精神面での成熟などをあげました。

 

株式会社フォーラムエイト
〜土木建築分野のソフトウェア開発を通じて、社会のインフラ構築を支援する〜

株式会社フォーラムエイト

株式会社フォーラムエイトは、土木設計や建築設計、データ解析などを支援するソフトウェアを開発・販売しています。顧客の大半は建築や自動車業界の企業で、同社ソフトウェアの登録ユーザは約1万3千社を数えます。VRシステムマネージャーの松田克巳氏は「土木建築は残念ながら学生の関心が低い分野です。しかしインフラ構築の支援を通じて社会に貢献できる、価値ある仕事です」と紹介しました。最近は、バーチャルリアリティ(VR)分野のアプリ開発や、スーパーコンピュータを使用したクラウドレンダリングサービス、自動車業界向けのドライビングシミュレーター、道路設計の支援ソフトなどを開発しています。ソフトウェア開発やシステムのエンジニアはもちろん、CGやVR分野のモデラーも募集しており、「土木建築の知識がなくても、この分野に挑戦したい学生には応募してほしい」と松田氏は語りました。

 

株式会社フジテレビジョン
〜連日放映される報道番組やワイドショー番組用映像を制作する〜

株式会社フジテレビジョン

株式会社フジテレビジョンの美術制作局では、同社が放映する報道番組やワイドショー番組用映像を日々制作しています。部長職の近藤研策氏は、自社の特徴を次のように紹介しました。「我々のCG制作は、時に超ショートレンジ(短期間)で行われます。たとえば昼間どこかで起こった交通事故の説明映像を、夕方までに仕上げるといった具合です。ミドルレンジの仕事でも、制作期間は数週間程度です」。限られた制作期間や人員、技術のなかで最大限豊かな表現をするための取捨選択に、現場は日々頭を悩ませています。「最適な解を導くための方向性を示す学問があれば良いのにと思います」と近藤氏は語りました。また、現在主流となっているCG制作用ソフトウェアの操作性には改良の余地があると感じており、より直感的な操作を可能にするユーザインタフェースについても、ぜひ研究してほしいと提案しました。

 

株式会社プレミアムエージェンシー
〜ゲーム開発とCG映像制作、両分野の技術を活かして事業展開する〜

株式会社プレミアムエージェンシー

株式会社プレミアムエージェンシーは、ゲーム開発とCG映像制作の両分野で事業を展開しています。代表取締役社長の山路和紀氏は「リアルタイムレンダリングとプリレンダリング、双方の技術に通じることで、特性を活かした柔軟なコンテンツ制作が可能です」と自社の強みを紹介しました。同社では自社製ゲームエンジンの千鳥(ちどり)を開発し、これを新事業の3DCGソリューションにも活用しようとしています。「タブレットPCやスマートフォンを使った3DCGによる可視可サービスは、今後さらに成長していく分野です」と山路氏は語りました。アジア各国の教育機関でゲームや3DCGの教育プログラムを実施してきた同社は、教育も重要視しています。従来の技術教育に加えて、コンテンツを面白くするための方法論やチームワーク、表現力も伝えるためには産学連携による取り組みが必要だと語りました。

 

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ
〜国内外の市場に展開する、国際標準のデジタルアニメーションスタジオ〜

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ

株式会社ポリゴン・ピクチュアズは、国内外の市場に向けてCG映像を制作する、デジタルアニメーションスタジオです。米国のテレビアニメーションシリーズとして同社が手掛けた『Transformers Prime』は、デイタイム・エミー賞【アニメーション番組特別部門】最優秀賞を受賞しました。人事担当マネージャーの兼松厚氏は「長期間の制作に対応できる、国際標準の分業化されたワークフローが弊社の強みです。各チームが専門性や生産効率を日々高めており、海外で経験を積んだスタッフも流入しやすい環境です」と自社を紹介しました。また学生の採用時に最も重視するのは将来性で、それを測る指標としてデモリールにどれだけ魂をこめているかを見ていると語りました。演出部 ディレクターの瀬下寛之氏は、企画や設計といった高付加価値の事業を展開するには、伝統的な物語の手法と最新技術の双方に精通したクリエイターの育成が必須だと語りました。

 

交流の場を継続的に設け、日本ならではの産学連携を促進したい

プレゼンテーションを行った企業9社は、展開する業界や目指す方向性、事業規模などが異なるため、当然ながら人材ニーズにも違いがありました。一方で複数の登壇者が、学生の現在の能力よりも、入社後の成長力や能動的に挑戦する姿勢に期待していると語るなど、共通点もありました。個々の企業のニーズを知ることに加えて、ニーズを比較することで、企業ごとに大きく異なる点や、共通する点、類似する点を整理する機会にもなったと筆者は感じました。より付加価値の高い人材育成や研究開発を実現するうえで産学連携の果たす役割が大きいことは、米国の事例を見れば明白です。本会を主催したCG-ARTSは、今回のシンポジウムのような交流の場を継続的に設けることで、日本ならではの産学連携の促進に貢献していきたいと語っていました。

 

尾形美幸

フリーランスのエディター&ライター。EduCat(エデュキャット)の屋号のもと「教育」を軸足に、Webサイトや雑誌での記事執筆、教材制作などを生業とする。東京芸術大学大学院修了、博士(美術)。CG-ARTSにて、教材やWebサイトの企画制作を担当した後、2011年4月に独立。著書に『ポートフォリオ見本帳』(Mdn/2011)、共著書に『CGクリエーターのための人体解剖学』(ボーンデジタル/ 2002)がある。