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2015/03/17更新

 

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複数のCGプロダクションで、実際の仕事内容や新人に期待する能力を調査

「chapter3 モデリング」「chapter4 リギング」「chapter5 アニメーション」「chapter6 シーン構築」では、CG制作の工程を、最近の分業制作を視野に入れつつ順番に解説しています。「chapter3 モデリング」の全面的な更新を担当した西井氏は、「基本的な個々の要素は初版当時とそれほど変わっていませんが、スカルプトモデリングやプロシージャルモデリングなど、新たに追記すべき要素もありました。これまでの変遷と、今後予想される流れを踏まえつつ、整理し直すことができたと感じています」と語りました。改訂方針を決定するに際し、編集委員たちは複数のCGプロダクション(株式会社グラフィニカ、株式会社クリープ、株式会社サンジゲン、株式会社ポリゴン・ピクチュアズ、株式会社ModelingCafe)を訪問し、最前線で活動するCGクリエイターたちから話を聞き、実際の仕事内容や新人に期待する能力を調査しました。「それぞれの会社、それぞれの方が、得意分野や独自のノウハウ、考え方をもたれています。それらをヒヤリングした後に、なるべく普遍的で、多くの若手に共通して学んでいただけるエッセンスを抽出して紹介するよう心がけました」(西井氏)。

さらに各社には、読者が実際のプロダクション作業を想像しやすいように、実例画像も提供いただきました。たとえば、モデリングやリギングの解説では『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』や『シドニアの騎士』(両作ともTVアニメ)、アニメーションでは『楽園追放』(劇場用アニメ)を実例として紹介しています。ただし本書で言及している内容は、あくまでも「普遍的な基礎知識」です。キャラクタのリギングでは、解剖学的に正確な人体骨格と、『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』のリギングの類似点・相違点を比較して見せることで、人体骨格に関する知識の有用性を伝えています。アニメーションの場合には、日本の伝統的な手描きアニメ制作で蓄積されてきた多様なノウハウが、フルCGアニメの『楽園追放』にも応用されていることを紹介しています。「いわゆる“板野サーカス”に代表されるような、時間と空間をデフォルメする日本独自の手法を応用することで、日本のCGアニメは他国にない表現の広がりを見せつつあります。その可能性を伝えるのに加え、コマ単位で動きを分析してみせることで、たとえば“格好いい”と感じる動きは、なぜ“格好いい”のか、その理由を明らかにする方法も学んでもらえるよう意識しました」(佐藤氏)。

前述した「chapter1 実写撮影」の改訂に合わせ、chapter6ではCGカメラならではの特性を追記しました。「CGカメラは現実世界のカメラを模倣していますが、これだけディジタルカメラでの撮影が当たり前になっていながら、CGカメラでの撮影と紐付けて考えにくい状況が続いているように感じています。一方で、フィジカルベーストレンダリングの導入事例が増えるなど、これまで以上に物理的に正しい条件でCGカメラを設定し直そうという流れがあります。現実のカメラとCG空間内のカメラがどういう関係にあるのか、chapter1とchapter6を合わせて読んでいただくことで、理解を深められる構成にしています」と、追記を担当した西井氏は語りました。さらにchapter6では、カラーマネジメントやリニアワークフローの解説も追加しています。「実際の制作現場では、リニアワークフローを使う場合もあれば、使わない場合もあります。1人で制作するなら何をやっても良いのですが、チームで制作する場合には、共通認識をもっておくことが必須です。少なくとも、こういう仕組み、考え方があるのだと知っておいてほしい。そんな思いを込めて、追加しました」(木村氏)。

モデリングやアニメーションと同様、合成(コンポジット)に関しても、基礎知識の解説の後に、実例の紹介を加えました。実写映像とCGを合成する場合の実例として『テルマエ・ロマエⅡ』(映画)、手描きアニメとCGを合成する場合の実例として『GIRLS und PANZER』(TVアニメ)を取り上げています。「合成の具体的な段取りを紹介するのに加え、手描きアニメなどの人の手が加わることで、魅力ある絵づくりが完成するのだと……、それが伝わるよう意識しています。レンダリングのボタンを押して、キーフレームの間を自動的に補間すれば映像ができあがる。それはCGの利点であると同時に、怖さでもあります。CGを道具として使いこなすためには、作品の世界観や演出方針を考慮して、意図的に人の手を加える必要があります。執筆に際しては、読者の心にそういった意識が芽生えるような配慮も加えています」と、三上氏は解説しました。


新たにCGを勉強しようとする学生や若手の指針となることを目指した

リアルタイムCGの技術革新を踏まえ、「chapter7 リアルタイムCG」も新たに追加しています。執筆に当たっては、株式会社セガと株式会社バンダイナムコスタジオに調査協力を依頼しました。「両社のアーティストやエンジニアから意見を伺い、それらの中庸を行くような内容へと落とし込みました。私自身、22年間ナムコ(現:バンダイナムコゲームス)でゲームを研究開発してきましたので、その経験を踏まえ、アーティストであっても、これくらいの知識や技術は理解しておいてほしいと考えながら執筆しました」と佐藤氏はふり返りました。また、ここでも基礎知識の解説の後に、実例の紹介を加えており、その執筆と実例『D4: Dark Dreams Don't Die』(ゲーム)の画像提供は株式会社アクセスゲームズに依頼しました。

「chapter8 プロダクションワーク」も、全面的な改訂が行われました。「前版では、具体的な作品のワークフローを紹介していましたが、実際のワークフローは、プロジェクトによって、会社によって、アウトプットするメディアによって異なります。ケースバイケースで変えて行くものなので、具体的な実例を教科書に掲載すると、かえって本質から離れてしまうように思いました。だから今回は、映像制作における代表的な工程やスタッフの役割紹介に留める一方で、その存在理由をしっかり解説することを重視しました。これらを通して、本質を読み取ってもらえればと願っています」(西井氏)。

「chapter9 知的財産権」では、従来の解説に加え、具体的な裁判事例も紹介しました。さらに「appendix」として、静止画・動画・音声などのファイル形式、映像表示機器やストレージとの接続方法、画面サイズ・記録メディアなどの各種規格に関する情報も加えました。「実写撮影した素材やレンダリング画像を使用する際には、用途に応じて適切なファイル形式や接続方法を選択する必要があります。プリビズであれば軽いデータが望ましいかもしれないし、合成素材であれば適切な色深度を確保する必要がある。身近にある機材を漫然と使うのではなく、その機材のスペックはどのくらいなのか、その機材を使ってどのくらいの絵がつくれるのか、本質を理解するよう意識してほしい。それができるようになれば、自分たちのつくった映像を最高の環境でデモンストレーションできるようになるし、与えられた環境のなかで最も効率の良い方法を選択できるようにもなります」(三上氏)。掲載した情報は現時点では最新のものですが、時間の経過とともに、どんどん置き換わっていきます。しかし、注目すべきパラメータやデータは紹介してあるので、過去と最新の情報を照らし合わせることで、知識を広げてほしいと三上氏は補足しました。

本セミナーでは「ディジタル映像表現」の改訂内容を中心に紹介しましたが、エントリーレベル向けの姉妹本である「入門CGデザイン」に関しても、同じ編集委員たちの手によって大幅な改訂が加えられました。CG制作に必要な知識は多岐にわたるため、新たにCGを勉強しようとする学生や若手は、どこから手をつければ良いのかと途方に暮れてしまうことも多くあります。そういった人々の指針となることを目指して、改訂新版「ディジタル映像表現」と改訂新版「入門CGデザイン」は再編集されました。本書を通して、多くの学生や若手が普遍的な基礎知識を身に付け、5年後、10年後の日本のCG制作の中核を担ってくださることを、編集委員と制作スタッフ一同は心より願っています。

会場写真

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尾形美幸

フリーランスのライター&編集者。CG分野の書籍制作、雑誌&Webサイト記事執筆などを生業とする。東京芸術大学大学院修了、博士(美術)。CG-ARTSにて教材の企画制作等に従事した後に独立。『改訂新版 ディジタル映像編集』『改訂新版 入門CGデザイン』では、編集やDTPなどを担当。著書に『CG&ゲームを仕事にする。』(2013)、『ポートフォリオ見本帳』(2011/ともにエムディエヌコーポレーション)、寄稿に『ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2』(2013/オライリー・ジャパン)がある。屋号は 「EduCat(エドゥキャット)」。なかなか軸足の定まらない野良猫ではあるものの、なるべくEducateに貢献したいという願いを込めている。